ここから先はわけわかめだとおもいます。
参考→
・解析データ色々
・ガッツについて
ガッツ255でやっと半分。56/100。
HP1生存は恐らく固定確率。
☆敵からグッズ、仕様
・ラックの影響は受けない。
・チェックしたとき敵メンバーのいずれかの敵のグッズを選択。
・判定はエンカウント直後
敵の編成によって目的のグッズが入手率は落ちる。(スーパースターマン1体がねらい目)
ただスーパースターマン2体編成はまず見ない。これはスーパースターマンが後列、スターマンが前列固定なため。
やっぱり根気で、敵編成で確率が変動するため、単純に1/128とは言えない。
他のアイテムに吸われまくるのでスターマンセンゾとスーパースターマンの入手時間に差があるのはこういった仕様がある。
スターマンのレアのさとりの弁当がでたらまあキレていい。
☆その他の1/128組(メテオタイト除く
・むこうみずななくじ 1/128ボム
・らんぼうなしんじゃ 1/128サイコキャラメル
・いかりのプラグ 1/128インスタントガッツ
・エレキッスピリット 1/128さとり
・かいりきベア・セブン 1/128つよいぬいぐるみ
・なまいきボーダー 1/128ピザ
・だいウッドー 1/128サイコキャラメル
・うしなわれしきおく 1/128サイコキャラメル
・ムジカ 1/128インスタントガッツ
・サカナにんげん・あに 1/128いのちのつのぶえ
・マッドタクシー 1/128スーパースプレー
あまり役に立たないかもしれないが、TASの場合はなめくじのボム、ボーダーのピザはピックアップしたい。
また低レベ進行で心がおれた時のVC乱数いじいじで使える・・・・かも?
こわれたパラポラは捨てれないので注意。邪魔。
また仲間呼びでガッポガポとかもできない。
・テキストの細かさ
参考動画
人様の動画ですが、アンテの細かさはやっぱりここからきたんだねぇ~と再認識。
またハマり防止の配慮も存在している。
またテレポαがない場合、ネス覚醒でついでにテレポα体得。
☆ギーグあれこれ
・超気になる点
アドバンス版では、ポジではえみつ前のゲップー、ギーグにダメージを与えられる・・・のだがSFCではどうしても倒せなく無敵状態を貫通できない。まあ移植による再現ミスによるものが有力ではあるが、原理が気になる気になる。
ゆだんロボも無敵持ち(データ3つ持ち)
・ゲップーも敵データが2つあり、片方は無敵。だが、耐性がガバガバな為、フラッシュΩで気絶させたり、変による自傷、チューチューマシンで倒すことができる。完全無敵ではないようだ。
またオエップははえみつなしのメッセージも存在している。
これをギーグで試そうとすると、HP高すぎ、特殊耐性255、ほぼ耐性持ちでアーだめだってってなる。
・ギーグもこれが当てはまり、データ上では6つ存在する。
最初のギーグは機械属性。さびのもと効く?このギーグも無敵状態のHP9999。
ラウンド2のギーグのHP2000。ポーキーが再登場すると撃破。
ラウンド3からまたHP9999でテキストをだすタイプのギーグとローテ?いのる連打モードがここ。
ラウンド4のギーグはディフェンスが127になっており処理も異なっているギーグ。HP9999だが、あきらかオーバーキル食らっているきがしなくもない。
最後は操作不能になっているので無敵はここで切れてる・・・筈。
内部ではHP9999なのに5桁ダメージでしんでないのでHP65536扱いかもしれない。
ちなみにブレインショックが効く。それ以外は耐性を持っており変身も不能。変な倒し方ができん!
しかし機械属性のギーグに撃ってもサイコシールド貫通してくる屑なのでダメ。
また固定ローテのギーグのデータがあるのでネスサンはたぶんそれ。
・なんでギーグにペンシルがきかなくてポーキーに効くのか?
ギーグのスピードは80にたいしてポーキーは60ほど。ダイヤモンドドッグが31なのでハネあがっている。ペンシルが効かなくて有名なゆだんロボもスピードが83。ギーグ、ポーキーの特殊耐性255は関係ないかも。
とーいうことはスピードカプセルによるジェフスピドーピングでギーグのラウンド2にペンシルあたるのでは・・・?
忘れがちなのがネスのキアイγもスピ依存の命中となるのでスピードが作中最強クラスのギーグには結構スカるといった現象が起こる。スパボムだー!
プーのスタストは必中。
第二の状態でいのるの眠りを引くと当たる(抵抗無視)こっちも眠るけど。
・HP3600のギーグ
さいみんじゅつが通ってしまう方のギーグ。謎。耐性がガバガバなので使われてないかと。
・ゆだんロボの仕様
手巻き寿司は回復じゃなくてなんかのフラグ。
普通に倒すとレアメッセージでビル入口に戻される。実質無敵組の敵。
上記の通りゆだんロボには3つデータがあるのでそれでメッセージで切り替えてると思われる。
初期からサイコシールドがあるのが普通のゆだんロボ。それ以外はもくもくゆだんロボ(没)
・ブンブーン
HPは2000。連れ歩くなら覚えておこう。
またプーの変身判定も持っている。
・スカの確率
大体1/16で一括。
ジェフの武器、王者の剣は必中。
不思議なフライパンは4/16。
ヨーヨー系は3/16。
肩に力産廃は12/16。アホ。TASでもスマ狙いとなると相当ダルイとおもう。帰ゲップーにぶん投げよう。
気持ち悪い、涙の場合は8/16
・重装備ポーキー
データが3つある。イベントにでてくるのはすべて違うデータだろう。ただそれだけ。
いまおもえば3回でてくるね。
・過去の最低国いった時点でいのるスタンバイ
GBAの穴ぬけバグで判明済みで行き帰り不可なのもうなづける。
現在ではSFCでも確認できたはず。
ただ過去に居る扱いで道具やの看板は使用不可(最低国はOKでロボになってなければ)
・ラッキーサンドの原理
同名のものを6つデータに存在し、買った時点で決めてランダムを装っている。
VC版なら厳選がしやすい。が、めんどくさい。
・逃げ確率は?
逃走確率 (味方キャラ内最速スピード-敵キャラ内最速スピード+10*経過ターン数)%
となっている。だいたいPT内で一番早いポーラを参照するだろう。ネスとジェフは遅い為、彼女いないとほぼ逃げられない。
マジカントでネス一人だとスピード77もあるうわきなダイスが逃げ鬼門。麻痺らせないと逃げれない。でんじはだー!
・ホームシックの確率
レベルで依存する。判定は戦闘終了後。
レベル1-15 0/256
レベル16-30 3/256
レベル31-75 2/256
レベル76-99 0/256
確率は低いものの、1/8で行動不能なのでRTAで出てしまうとロス要素にとなり、大変。
76こえちゃうとみることができない。
・勝利と同時に全滅すると?
敵がボス属性の場合はゲームがハングアップする。
ボス属性と雑魚だと挙動が異なり、雑魚だとギリギリ助かるといった所。
・ダイヤモンドドッグさん!?
反射シールドなしのダイヤモンドドッグとありのダイヤモンドドッグの二つデータが存在する。シールドねぇ!って話を聞いたので、確率で変動するかもしれん。
・地底大陸二体エンカ
テレポで着率で発生可能性アリ。
おもいこみストーンの場合は想定していせいかゲームがハングアップする事がある。
RTAで起こるとハゲてしぬ。
・マザー2シンボルエンカのしくみ
これに加え、敵キャラにも細かく前列、後列が設定されている。
処理落ちもよくおこる原理も説明できる。結構重いゲームだし。
・レアおたずねなんで逃げるねん!
レアおたずねものムシの敵レベルは37。PT平均38の場合は逃げないはずだが・・・・・
挙動が逃げになってるのかも。謎。
そういえばギーグの手下が逃げ散らかす挙動を見たことない。ネス達がカンスト、鬼のようなステでも逃げない設定のようだ。
・背景が複数の敵キャラ
オォンしらずないぬ 3種類
ツナマン 2種類
ムジカ様 2種類
キラーカップ 3種類
ひとくちユーホー 2種類
あばれゴート 2種類
ビックフット 2種類
かわいいトムくん 2種類
スターマン 3種類
スーパースターマン 3種類
スターマンセンゾ 7種類?
など。エナジーロボなどの宇宙人系は複数存在してるがめんどくさいので省く。
これをみるとスターマンセンゾは色んな編成で登場するので背景パターンが一番多いのはスターマンセンゾの背景データが最多となっている。
また背景は同じだけど埋蔵金発掘現場の敵キャラのデータは多い。
マザー2の没敵はダーティコップのみ。ストロング所長の色違いでカラーあばれんぼうと同じ。
また一部バグ背景が存在しており、バグ背景にくいカラスはなんとアンチ海賊版のにくいカラスさんです。意図的にしこまれたカラスさんと言える。
余談だが、海賊版対策のサムチェックルーチンは5つあるみたい。
最後の悪魔のマシンを切りがトリガーとなっており、データを吹き飛ばす.....といった対策がされている。
・未使用曲など
1ぽいbgmですね。というか怖いわ!音の石の最後はカットされたみたい。
またトンチキさんが一時加入だった、というデータも存在してたみたいですね。
地底大陸のピザ屋グラもありますね。ポーキーとか犬とかは地底大陸のグラがないので、チートで地底大陸いっても大きいままです。
3の没キャラ達は成人でもこえーよ!と思えるぐらいのやつが多い反面、こちらはまだ平和。
・さいごのスターマンの強さの原理
作中最強雑魚敵で緑エンカもとりにくい。ポンコツにされたネスも多いだろう。
RTAでは逃げミス1ターン目にスタストΩで終わる。シールドβや笑いで許される場合もある。笑いとスタストΩは50%となっている。
1ターン目にサイコシールドを貼るのが対策なのだが、敵味方とわずスピード+ー50%補正が掛かる仕様がマザー2にはあり、これが悪さをしており不安定要素となっている。
さいごのスターマンのスピードは47だが+が掛かると70相当になってしまう。だる。
行動パターンは以下の通り
ルーチンが2つ存在する。
1ターン目 (1/2 シールドβ)
(1/2 ブレインΩ)
2ターン目 (1/2 スタストα)
(1/2 別ルーチン移行(スタストΩか笑い)
1ターン目 (1/2 スタストΩ)
(1/2 ぞっとする笑い(隙)
2ターン目 (1/2 ヒーリングΩ)
(1/2 別ルーチン移行(シールドβかブレインΩ)
一番の当たりは笑い→シールドβだが最初から反射サイコシールドがあるのが怠い。まず殴り反射される。
変はダイヤの腕輪で完全対策できる。その場合は笑い→ブレインΩ
でも99%なので過信は厳禁?
結局お祈りサイコΩ
・ポーラのバフデバフ
今のノリだとオフェンスアップΩが強力なPSIにみえてしまうが超弱い。PPも重すぎる。
一回使用で攻撃6.25%アップで重ねで最大120%まで・・・なのだがそこまでHP多い敵も居ないし、そもそもペンシルで飛んでしまうし、フリーズ連打のが強いしといい所がないのである。
弱すぎてネスにオフェアップして殴る、といった戦法も無いのである。
スマッシュの倍率もえらい高いのもオフェアップの産廃っぷりを加速している。
・スマッシュはつえー
(4*攻撃側offense)-守備側defense<±25%>=ダメージ
必中でシールドもぶっこわす。作中最強の攻撃である。
・オネットスキップ
乱数調整して敵を10体に増やしてバリケードを消すテクニックで
最強クラスの敵であるきょだいアリをスキップできる必殺技。
2018年に開発された技なのでだいぶ最近。
これがでるまでに乱数調整いじくりまわして、きょだいアリをシバいてたネス達の労力があることを忘れてはならない。